Os Games - vilões ou mocinhos?
Cristiane Fernandes Esteves Saraguci*
Quando falamos em games já nos vêm à mente as polêmicas e dúvidas que envolvem o assunto. Será que eles realmente são vilões? Bom, o primeiro ponto que quero deixar em destaque é que "tudo em excesso faz mal". O problema não é o game em si, mas o uso indiscriminado, desenfreado e sem controle.
Mas vamos lá, quero trazer os games para um contexto diferente, mais neurodidático e didático, pois existem algumas estratégias que podem ser utilizadas para otimizar a aprendizagem dos alunos ou das crianças, e entre as estratégias temos os games, que têm sido continuamente incorporados ao processo de ensino aprendizagem.
E onde os games podem nos ajudar?
Um dos benefícios seria no exercício das funções executivas, pois os jogadores planejam, executam e monitoram ações para alcançar objetivos e superar desafios, o que envolve diferentes habilidades relacionadas a essas funções, por exemplo, o jogador precisa tomar decisões sobre quais itens utilizar, para qual lado se movimentar e se esquivar, qual trilha seguir, o que perguntar, etc.
Levando em conta que as funções executivas são fundamentais para o processo de aprendizagem, podemos ter grandes contribuições dos games, se utilizados com intencionalidade.
Você sabia que já existem estudos que investigam a contribuição dos games no processo de ensino aprendizagem nas escolas?
Um exemplo é a "Escola do Cérebro", que é um aplicativo que vem sendo utilizado para intervenções no contexto escolar, tanto em formato de atendimento focal como em aplicações em sala de aula. Basicamente o aplicativo é utilizado para intervenções e medições de resultados do desempenho dos alunos antes e depois do uso dos games.
Se quiser saber mais sobre o trabalho com a Escola do Cérebro acesse: https://escoladocerebro.com/pt/home-pt/
Além de ajudar nas funções executivas, alguns games podem ser utilizados em sala de aula, com assuntos específicos, como por exemplo, o Civilization III que representa a História Mundial e pode ajudar os alunos a compreenderem alguns conceitos, como monoteísmo e monarquia.
Nos games, os jovens, podem ainda, encontrar um espaço para ressignificação, catarse e liberação do estresse diário, para elaboração de conflitos, medos e angústias. Seria possível, dessa maneira, conceber uma "agressividade construtiva".
Se quiser mais informações sobre a relação games e violência eu sugiro as pesquisas e estudos de Lynn Alves.
Como podem ver, nem sempre os games são os vilões, quando usados de forma adequada ou intencional, eles podem assumir o papel de mocinhos, contribuindo com o desenvolvimento do indivíduo.
Concluindo, os games são uma realidade em nossa sociedade moderna e vieram para ficar, então que tal aproveitar os benefícios citados acima, utilizando-os como ferramentas neurodidáticas e/ou didáticas, tornando as intervenções, tanto em consultório, como em sala de aula, bem mais interessantes.
E não posso finalizar sem um alerta para as famílias, sugerindo que controlem o uso, não apenas dos games, mas da tecnologia em geral, pois como pontuei no início do artigo, o problema está no uso desequilibrado e sem controle dessas ferramentas. Use com moderação!
* A autora é Neuropsicopedagoga e Psicopedagoga Clínica e Institucional, Pedagoga especialista em Administração Escolar, Coach Pessoal, Profissional e Líder Coach pela Sociedade Brasileira de Coaching e Analista Comportamental Disc pela Gestor Performance. Possui experiência de mais de 20 anos na área, atuando no âmbito escolar e clínico, como também no mundo business como Coach, palestrante e desenvolvendo pessoas. Contatos: E-mail: crissaraguci@hotmail.com; Instagram: @neuropsicocristianesaraguci; Facebook: @conexãodoaprender e Blog: https://conexaodoaprender.home.blog/
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